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VR-Brillen liegen absolut im Trend. Immer mehr Hersteller kommen mit eigenen Modellen auf den Markt. Bisher werden sie von Endverbrauchern in erster Linie fürs Gaming genutzt, mit speziell konzipierten Spielen, die das komplette Eintauchen in eine Fantasiewelt erlauben. HTC, HP, Hi-Shock, Nu-Eyes und die zu Facebook/Meta gehörende Marke Oculus Quest sind bekannte Hersteller der Brillen, mit denen Videospiele noch attraktiver und fesselnder werden. Doch die Nutzung bleibt keineswegs nur auf den Entertainment-Bereich beschränkt. Derzeit gewinnt Virtual Reality in allen Industriesektoren, aber auch in Bildung und Medizin eine immer wichtigere Bedeutung. Im Folgenden werfen wir einen Blick auf die zahllosen Anwendungsbereiche der Technologie. Eine, die in naher Zukunft vielleicht ein wichtiger Teil unseres täglichen Lebens sein wird.

Selbst wenn Besuche in Boutique oder Kaufhaus inzwischen wieder möglich sind, bleibt das Einkaufen im Netz, bequem zu jeder Tages- und Nachtzeit, attraktiv. Kann man die ausgewählten Kleidungsstücke mittels VR-Brille von allen Seiten begutachten, lassen sich Kaufentscheidungen noch viel leichter treffen (Foto: unsplash.com/Minh Pham).

Eine Marktstudie zu Virtualy Reality/ Augmented Reality, herausgegeben 2019 von OTC und IDG Research Services erwies, dass zu diesm Zeitpunkt bereits drei Viertel der deutschen Unternehmen VR einsetzten oder den Einsatz zumindest planten. Dabei waren vor allem Unternehmen mit einen hohen IT-Budget von mehr als 10 Millionen Euro vorreitend. 87 Prozent dieser nutzten VR bereits oder planten den Einsatz in den kommenden zwölf Monaten. Erstaunlich war auch, dass bereits fast die Hälfte von Unternehmen mit über 1.000 Beschäftigten VR oder AR im Produktivbetrieb verwendeten. Bei kleineren Unternehmen mit weniger als 1.000 Angestellten lag der Anteil bei immerhin 30 Prozent der Fall. Erstaunliches ist auch im Hinblick auf die Nutzung im privaten Bereich festzustellen: Laut Statistik aus dem Jahr 2021 verwenden 77 Prozent der Besitzer ihre VR-Brillen für Computer- und Videospiele. 71 Prozent bereisen damit virtuell Urlaubsorte. 56 Prozent besuchen Musikkonzerte.

37 Prozent unternehmen damit daheim sportliche Aktivitäten und 20 Prozent wohnen sportlichen Ereignissen bei. Immerhin 16 Prozent nutzen VR zur Bildungs- und Lernprojekten, und 15 Prozent zur Visualisierung von Wohnungs- und Häuserplanung.
Besonders in den vergangenen zwei Jahren konnte Virtual Reality zum Ersatz für viele Lebens- und Unterhaltungsbereiche werden, die in der realen Welt eingeschränkt waren. Konnten Häuser- und Wohnungsbesichtigungen beispielsweise nicht vor Ort stattfinden, ließen sich Immobilien bei modernen Maklern wenigstens in virtueller Realität besichtigen. Durften Konferenzen oder verschiedene Bildungsseminare nicht in Hotels oder Konferenzräumen abgehalten werden, konnte man sich doch ganz risikofrei in einem virtuellen Raum zusammenfinden. In einem, der zudem weitaus spannender ist als Zoom-Meetings. Landbasierte Casinos mussten geschlossen bleiben, doch Online-Casinos wurden immer beliebter. Per VR konnte man live an einem virtuellen Spieltisch Platz nehmen und Poker Turniere bestreiten, wobei ganz authentische Vegas-Atmosphäre geschnuppert werden konnte.

Auch virtuelles Shopping machte Spaß, als Shops geschlossen bleiben mussten. Selbst wenn Besuche in Boutique oder Kaufhaus inzwischen wieder möglich sind, bleibt das Einkaufen im Netz, bequem zu jeder Tages- und Nachtzeit, attraktiv. Kann man die ausgewählten Kleidungsstücke mittels VR-Brille von allen Seiten begutachten, lassen sich Kaufentscheidungen noch viel leichter treffen. VR macht einfach Spaß, wenn man mal eben damit auf einer Achterbahn fahren oder Peking aus der Vogelperspektive erkunden kann. Oder wenn man in Sekundenschnelle auf dem Mond landen will. Darüber hinaus wird VR aber auch für wesentlich ernstere Bereiche genutzt: Beispielsweise in der Medizin.
Studenten können zum Lernen beispielsweise an einer Operation teilnehmen, ohne selbst im OP zu stehen. Oder sie führen Visualisierungen von Operationen selbst durch. Auch im Therapiebereich wird VR gerne eingesetzt. Besonders bei Menschen mit Angstzuständen und Phobien, die durch vorsichtiges Auseinandersetzen mit den Ängsten in den virtuellen Bereichen diese leichter überwinden können.

Auch das virtuelle Patientenzimmer ist ein wichtiger Aspekt. Speziell im Hinblick auf den aktuellen Pflegenotstand: Ohne dass echte Patienten vor Ort sein müssen, können Auszubildende kostspielige und logistisch aufwändige Übungen per VR erlernen. Insgesamt können so mehr Pflegekräfte einfacher und womöglich sogar besser ausgebildet werden. „Lernen durch Üben“ heißt die Devise, im medizinischen sowie in vielen anderen Ausbildungsbereichen: Ganz ohne Risiko können berufliche Vorgänge ausgeführt und anschließend bewertet werden. Dabei sorgt die sogenannte „Gamification“ von Lernen in der Regel für größere Motivation und mehr Engagement bei den Schülern und Auszubildenen.
Auch in Architektur und Wohnungsbau ergeben sich durch VR neue Möglichkeiten für die Planung: noch bevor eine Immobilie fertiggestellt ist, können Kunden den neuen Raum entdecken – nicht nur hinsichtlich der Struktur, sondern auch was Lichteinfall, bestimmte Materialien, Akustik und viele weitere Faktoren mehr betrifft.

Per Building Information Modeling lassen sich viele Prozesse vereinfachen und effizienter gestalten. Kommunikationsfehler werden so bereits im Vorfeld vermieden, wenn sich alle Beteiligten eines Bauvorhabens virtuell im Bauprojekt zusammenfinden und Details quasi „vor Ort“ diskutieren können. Auftraggeber eines Baus können bereits vor der Fertigstellung durch die Räume gehen. So lassen sich Bodenbeläge, Wandfarben oder gar Möbel planen. Sämtliche Daten können zudem zentral verwaltet und von allen Mitentscheidern transparent eingesehen werden. Das wiederum spart Geld, Zeit und Ressourcen.

Ähnliches gilt für die industrielle Produktion. Industrie 4.0 ist steht bezeichnend für die vierte industrielle Revolution. Per Definition der Schweizer Zukunftsinitiative „Industrie 2025“ handelt es sich dabei um die „nutzenbringende Vernetzung von Menschen, Maschinen, Produkten, Systemen und Unternehmen entlang der Wertschöpfungskette und über den Produktlebenszyklus“. Ziel des Projekts ist es effizienter und produktiver zu produzieren. VR und Augmentierte Realität sind ein wesentlicher Bestandteil dieser nächsten industriellen Revolution, die sich an die dritte Revolution der Automatisierung und Computerisierung anschließt. Ingenieure, Designer und Entwickler können Prototypen virtuell begutachten und analysieren. Ganze Produktionsabläufe können simuliert werden. Projekte, die bisher Wochen in Anspruch nahmen, lassen sich jetzt binnen weniger Tage erledigen.

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