Home » Games » Konsole, PC, Handy und Co.: Mehr Diversität im Videospielmarkt bis 2025
29. Juni 2022WERBUNG | Die weltweite Glücksspielindustrie hat während der letzten Jahre einen gigantischen Nachfrageschub erlebt. Im April 2021 wurde ihr Wert auf über 300 Milliarden Dollar geschätzt. Dieser Wert wird voraussichtlich bis 2025 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 12 Prozent weiter ansteigen. Angesichts von 51 Prozent der europäischen Bevölkerung und mehr als 2,2 Milliarden Menschen weltweit (vor allem der Bereich der mobilen Spiele wächst rasant), die Videospiele spielen, ist die Förderung von Vielfalt und Inklusion in diesem Sektor nicht nur eine wirtschaftliche Notwendigkeit, sondern auch eine Frage der sozialen Verantwortung – es ist das Richtige. Überhaupt wächst die Branche in allen Richtungen weiter. Das betrifft nicht nur die Inklusion, sondern auch was die Auswahl der verschiedenen Zahlungsmethoden angeht.

Mehr als 2 Millionen Spieler spielen weltweit regelmäßig auf ihrem PC, iher Konsole oder dem Smartphone (Foto: unsplash.com/Jose Gil).
Frauen machen heute fast die Hälfte der Spieleindustrie aus. Moderne Spiele müssen diese wachsende Vielfalt dann auch widerspiegeln. Umfragen ergaben, dass viele Gamer mehr spielen oder sich besser mit dem Spiel identifizieren würden, sobald sie sich selbst im Spiel als Charaktere wiederfinden würden. Tatsächlich sahen nur 35 Prozent der Befragten jemanden, der sie repräsentierte. Unterrepräsentierte Gamer fühlen sich eher ausgeschlossen und engagieren sich seltener. Und genau an dieser Stelle setzt der Videospielmarkt an.
Frauen holen auf
Auch die Glücksspielbranche wird immer vielfältiger und allumfassender. Die Ungleichheit unter den Zockern verschiebt sich immer mehr. Die Spielerbasis von Frauen scheint sich zu profilieren und ist auf dem Vormarsch – sowohl in der Live-Streaming- als auch in der Spieleentwicklungsbranche. Studien zeigen uns auch, dass Frauen fast 45 Prozent der US-Gamer ausmachen. Sicher, es gab eine Zeit, in der Frauen unterrepräsentiert waren. Und auch wenn das Verhältnis zwischen Männern und Frauen weiterhin unausgewogen ist – die Verschiebung ist allmählich, aber bemerkenswert. Bestimmte Spiele (wie Animal Crossing) haben dazu beigetragen, mehr Frauen in die Welt der Konsolen-, PC- und Esports-Spiele zu holen. Wie die Gesellschaft als Ganzes beginnt auch die Spieleindustrie auf die Darstellung in ihren Spielen zu achten. Insbesondere beginnen die Entwickler, Frauen und Minderheiten in den von ihnen geschaffenen Welten stärker zu berücksichtigen. So können wir heute immer vielfältigere und kulturell sensiblere Spielinhalte sehen.
Vielfalt
Cyberpunk 2077 hat zum Beispiel mehrere Optionen zur Charaktererstellung. Die Spieler können ihr Gesicht, ihren Hauttyp, ihre Haare und sogar Körperteile nahtlos anpassen, um sich selbst treu zu bleiben. Dies ist vor allem für Gruppen wichtig, die nur unzureichend repräsentiert werden, wie z. B. nicht-binäre und transsexuelle Gemeinschaften. Das Bedürfnis nach Empathie und Verständnis ist unabhängig vom Geschlecht wichtig. Bei Spielen wie Cyberpunk müssen SpielerInnen sich nicht mit der Wahl zwischen männlichen und weiblichen Geschlechtern begnügen, sondern können sein, wer immer sie wollen. Ein weiterer wichtiger Punkt, der nicht unerwähnt bleiben sollte, ist die Entwicklung von Spielen für Menschen mit Behinderungen. Dieses Thema wird manchmal übersehen, weil der Markt als klein angesehen wird, aber er existiert. Menschen mit Behinderungen haben das gleiche Recht, ein Spiel zu genießen wie andere auch. Überraschenderweise macht auch die Spieleindustrie einen Schritt in diese Richtung.
Eingeschränkt heisst nicht ausgeschlossen
Das beliebte Spiel „The Last of Us Part 2“ verfügt über 60 verschiedene Einstellungen für Spieler mit Seh- oder Hörbehinderungen oder motorischen Einschränkungen. Die Spieler können die Einstellungen so anpassen, dass sie für sie besser geeignet sind. Adaptive Videospiel-Controller werden für Spiele mit Behinderungen und für Spiele, die schnelles Handeln erfordern, eingeführt. Der einhändig bedienbare Ps4-Controller wurde vor Jahren von Ben Heck für behinderte Spieler entwickelt und auf den Markt gebracht. Tatsächlich hat er auch einen für Xbox-Spieler entwickelt. Auch wenn sich die Landschaft verändert, müssen Spiele und Spielehardware speziell für Menschen mit Behinderungen wie eingeschränkter Mobilität, Taubheit, Sehschwäche und Farbenblindheit entwickelt werden.

Spiele machen noch mehr Spaß, wenn man sich selbst im Game wiederfindet (Foto: unsplash.com/Sean Do).
Überfällige Anpassungen
Ein weiterer in der Vergangenheit wenig berücksichtigter wichtiger Faktor, war die Darstellung nicht-weißer ethnischer Gruppen als Hauptfiguren und deren massive Vernachlässigung. Auch hier werden Anpassungen vorgenommen. Die Spieleentwickler legen einen starken Fokus auf Frauen und farbige Menschen. Sie erzielen durch ihr Charakterdesign eine große Wirkung. „Ghost of Tsushima“ zum Beispiel bringt die asiatische Kultur zum Vorschein, „Death Loop“ hat zwei schwarze Hauptdarsteller, gefolgt von „Spider-Man: Miles Morales“, „Assassin’s Creed III: Liberation“ und anderen: „Zero Dawn“, „Tomb Raider“, „Final Fantasy VI“ und andere sind längst mit weiblichen Hauptfiguren ausgestattet. Dennoch ist in der Spieleindustrie ein gewisser Mangel an Inklusivität in Bezug auf Geschlecht und ethnische Zugehörigkeit zu beobachten. Dies gilt sowohl für die Branche als auch für das Publikum und die Spielfiguren selbst. Fast 79 Prozent der Spielfiguren sind überwiegend männlich und etwa 54 Prozent sind weiß.
Identifizieren können
Eine Kultur des Online-Trollings und der Toxizität in Online-Game-Communities wie Twitch, Reddit und MOBA ist ebenfalls auf eine weiße Zielgruppe zurückzuführen. Darüber hinaus versäumen es Entwickler verschiedener Kernvideospiele immer wieder, das ungenutzte Marktpotenzial zu erschließen, was zur Unzugänglichkeit führt. Die Videospielbranche ist einzigartig: Nirgendwo sonst kommen so viele Menschen mit so unterschiedlichen Hintergründen zusammen. Um gemeinsam zu spielen, gemeinsam Geschichten zu erleben oder gegeneinander anzutreten. Wenn die Spiele, die wir machen, die Gesellschaft nicht repräsentieren, wird der Sektor nicht wachsen und unsere Innovationen und Möglichkeiten, den Menschen zu helfen, Kontakte zu knüpfen, werden weniger Einfluss haben. Unsere Spieler müssen sich mit unseren Spielen identifizieren können. Und das unabhängig von ihrer Rasse, ihrem Geschlecht, ihrer Orientierung, ihrer Religion oder ihrer Hautfarbe. Damit Spiele vielfältig sind, müssen auch die Menschen, die sie herstellen, veröffentlichen und vermarkten, vielfältig sein.
Fazit
Es reicht nicht aus, dass die Industrie allein handelt. Die Gesellschaft muss natürlich auch eine Rolle spielen – nicht alle Familien schätzen das Medium der Videospiele als einen gültigen Karriereweg. Nicht alle Eltern werden Kinder mit IT- und kreativem Talent für die Branche begeistern. Die EU hat die Möglichkeit die Videospielindustrie mit verschiedenen Instrumenten zu einer der zukunftssichersten Branchen zu machen: Zu einer europäischen Wachstums- und Erfolgsgeschichte.