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VR-Headsets ermöglichen neue Formen der Interaktion, insbesondere im Gaming und in speziellen Unterhaltungsformaten wie virtuellen Konzerten, Filmen oder VR-Casinos. Die Technik hat sich rasant weiterentwickelt, und so sind VR-Brillen wie die Meta Quest 3 oder Apple Vision Pro klassischen Bildschirmen in virtuellen Umgebungen oft überlegen. So stellt sich die Frage: Haben VR-Headsets das Potenzial, Fernseher und Computerbildschirme vollständig zu ersetzen? In diesem Artikel werfen wir einen Blick darauf, wie weit VR heute ist, was Nutzer wirklich wollen und wie die Zukunft von Bildschirm und Brille aussehen könnte.

Moderne Headsets bieten hohe Auflösungen, weites Sichtfeld und präzises Inside-out-Tracking (KI-Foto/freepik.com.

Historischer Rückblick

Die ersten VR-Systeme tauchten schon ab den 1960ern auf, blieben aber technologisch begrenzt. In den 1990er Jahren gab es vereinzelte Konsolen-VR-Experimente. Nintendo brachte 1995 den rot-schwarzen „Virtual Boy“ auf den Markt, der trotz 3D-Tiefeneffekt ein Flop wurde. Auch PC-VR-Brillen dieser Zeit boten nur sehr geringe Auflösungen und enge Sichtfelder. Rechenleistung und Displays waren schlicht zu schwach vor allem aufgrund niedrigerer Bildraten und hoher Latenzen. Erst in den 2010er Jahren erlebte VR mit Geräten wie Oculus Rift, HTC Vive und später PlayStation VR eine Renaissance. Zusammengefasst waren die frühen VR-Versuche abseits großer Forschungslabore immer Nischenprojekte.

Stand der Technik 2025

Mitte 2025 sind VR-Headsets technisch deutlich fortgeschritten, aber noch nicht massentauglich. Dennoch verkaufte Apple weltweit bis Ende 2024 rund 500.000 Vision Pro, was für ein VR/AR-Gerät eine respektable Menge darstellt. VR findet inzwischen in vielen Bereichen Anwendung. Ein besonders wachsender Bereich sind VR-Casinos, in denen Nutzer mit realen Einsätzen Kartenspiele oder Spielautomaten erleben können. Beste Online Casinos vermitteln ein räumliches Gefühl von Anwesenheit, da man sich im virtuellen Raum frei bewegen kann. Neuere Plattformen setzen zunehmend auf diese Form der Immersion, um jüngere Zielgruppen anzusprechen und sich von der Konkurrenz abzuheben.

Ein Nachteil, der häufig im Zusammenhang mit Online-Casinos im Vergleich zu landbasierten Casinos genannt wird, ist der fehlende soziale Kontakt. In einem klassischen Casino kommt man leichter mit anderen Spielern ins Gespräch. Mit VR jedoch kann man sich tatsächlich besser mit anderen Spielern austauschen und in manchen Fällen sogar durch virtuelle Casino-Locations spazieren – ganz einfach über ein Headset. Es entsteht so das bislang realistischste Gefühl, online zu spielen und gleichzeitig sozial aktiv in einem echten Casino zu sein.

Qualität

Moderne Headsets bieten hohe Auflösungen, weites Sichtfeld und präzises Inside-out-Tracking. Viele Geräte sind kabellos und eigenständig (wie Quest 3), für andere braucht man noch Konsole/PC. Mixed-Reality-Funktionen werden zum Standard; Apple Vision Pro und Meta-Ray-Ban-Brillen ermöglichen sogenanntes „Passthrough“. Trotz technisch großer Fortschritte bleiben VR-Brillen klobig und relativ schwer, mit begrenzter Akkulaufzeit. Entsprechend ist der Alltagseinsatz noch eingeschränkt. VR wird vor allem gaming- und unterhaltungsorientiert genutzt. Beliebte Beispiele sind Spiele, soziale VR, virtuelle Kinobesuche oder Freizeit-Apps (z. B. Wanderreisen in VR).

Verbreitung

In Deutschland hat laut Bitkom-Umfrage (2024) etwa ein Fünftel der ab 16-Jährigen bereits eine VR-Brille genutzt, 48% haben noch keine, könnten sich aber eine Nutzung vorstellen. Nur 27% lehnen VR generell ab. Unter 16-29-Jährigen liegt der Nutzungsanteil bei etwa 43%. Weltweit wird der Absatz 2024 auf rund 6,8 Mio. Geräte geschätzt und soll in den nächsten Jahren weiterwachsen. Metaanbieter prognostizieren mittelfristig sogar AR-Brillen oder XR-Brillen im Massenmarkt (ähnlich Smartphones), während reine VR-Headsets langsam optimiert werden.

Nutzerpräferenzen

Wenn es um Gesellschaft, Bequemlichkeit und beiläufiges Medienkonsumieren geht, setzen viele noch auf TV/Tablet/Smartphone. VR hingegen richtet sich an Anwender, die ein intensiveres Erlebnis wollen und bereit sind, ein Headset zu tragen. Bitkom fasst es so: 70% der Deutschen stehen VR offen gegenüber. Für viele sind Spiele und virtuelle Reisen Hauptmotivationen. Ein Trend ist auch die räumliche Erfassung für ein stärkeres Körpergefühl im Spiel.

Zukunftsaussichten

Mittelfristig werden VR- und Mixed-Reality-Brillen technisch deutlich besser, aber wohl eher ergänzend als primär Bildschirm-Ersatz. Was sind die wahrscheinlichen Entwicklungen? Es ist definitiv mit leichteren, komfortableren Headsets zu rechnen, die eine längere Nutzungsdauer ermöglichen. Fortschritte in Akkulaufzeit, Displayqualität (z. B. Micro-OLED), Eye-Tracking und Gestensteuerung werden das Nutzungserlebnis verbessern. VR-Headsets könnten in fünf bis zehn Jahren in Gaming und Spezial-Entertainment weit verbreitet sein. So dürften schwere 2D-Monitore im Heimbereich eher verschwinden, sobald Anwender gelegentlich zu VR greifen, um Spiele oder 3D-Filme im virtuellen Kinosaal zu erleben. Dagegen werden bildschirmbasierte Geräte für viele Aufgaben bleiben – etwa für Web, Video-Streaming oder Multi-User-Anwendungen, bei denen man nicht ständig das Headset aufsetzen will. TV-Geräte haben weiterhin Komfort- und Sozialisierungsvorteile, was Studien zeigen: So gaben etwa 65% von Testnutzern an, VR-Headsets nach spätestens 30 Minuten wegen Unwohlseins (Druck, Hitze, Nackenbelastung) wieder abzusetzen. Für längere Filmabende oder Gemeinschaftserlebnisse sind Fernseher daher nach wie vor unschlagbar bequem.

Nichtsdestotrotz wird VR die Gaming- und Entertainment-Branche prägen. Virtuelle Welten und soziale Metaverse-Plattformen könnten wachsen (ähnlich wie aktuelle Online-Spiele). In der Berufswelt könnten VR-Brillen langfristig Monitore in bestimmten Einsatzszenarien ergänzen (z. B. bei 3D-Design). Samsung, Sony und andere entwickeln außerdem Augmented-Reality-Brillen, die digitale Inhalte ins Blickfeld einblenden. In Summe ist zu erwarten, dass sich die Produktivität und der Medienkonsum künftig zwischen klassischen Displays und immersiven Headsets aufteilen. Ein völliger Ersatz des Monitors oder Fernsehers durch eine VR-Brille scheint aber auf breiter Basis unwahrscheinlich.

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